ABAIXO APRESENTAMOS UM TEXTO EXTREMAMENTE EXPLICITO DE COMO OS GAMES SÃO DESENVOLVIDOS E APLICADOS... EIS UM BELO TEXTO, ACOMODE-SE E SINTA NA PELE COMO NOSSA MODALIDADE ESPORTIVA É INCONFUNDÍVEL.
MISSÃO PRA SER CUMPRIDA! – por Marcelo Utsch*
“Refletindo sobre a atual e continua expansão dos segmentos/modalidades praticadas com equipamentos de Airsoft (e paintball obviamente), concluí que na grande maioria das oportunidades os jogos e eventos realizados se pautam no tradicional “Mata-Mata” ou no “Rouba-Bandeira”
Apenas para pontuar, “Mata-Mata” são jogos onde o objetivo é eliminar os integrantes do time adversário (ou Survivor, quando é cada um por si, com a intenção de ser o últimoer sobrevivente em campo); “Rouba-Bandeira” são jogos onde se tem uma bandeira, flâmula ou objeto afim, que deve ser capturado, seja no campo do adversário ou em posição neutra no campo (com variações de tempo, deslocamento, condicionantes e afins).
Não que eu seja absolutamente contra esse esquema de jogo que é a meu ver bem simplório e uma ótima forma de inserir os novatos no meio da Simulação Militar, mas ao se passar do tempo de campo, ou seja, da experiência acumulada pelo praticante, a pratica destas formas tradicionais tendem a criar aberrações nos “genes operacionais” do entusiasta.
Calma… vc ainda não é um monstro, mas pode se tornar. O “Mata-Mata” incentiva e aguça a competição dos jogadores, criando os dramáticos “__Matei 12 e você?” ou “__Eu sou foda… matei bagarai!”. Longe de não se ter qualquer mérito em uma boa ação estratégica e ou habilidade em campo, o jogador pode ser consumido pelo espírito de competidor e literalmente ATROPELAR questões fundamentais em campo, como a honra e a ética.
Por exemplo, um jogador demasiadamente competitivo pode não acusar os disparos recebidos, ou apontar indevidamente a eliminação de um adversário. Precisa de comportamento mais inadequado? Pois bem, então o que fazer?
Vocês já escutaram as histórias daquele jogador que não deu nenhum tiro em campo e afirmou que aquele tinha sido o melhor jogo da sua vida? Sabe o que ele estava fazendo? Ele estava cumprindo uma missão!
Um evento com missões abre um novo horizonte de possibilidades para o praticante das modalidades de Simulação Militar e permite até uma imersão maior nesse universo com paralelos ainda mais próximos – salvaguardando sempre a segurança e integridade dos praticantes – com a realidade factual.
Mas enfim… o que é Missão? Missão é nome que damos ao argumento de jogo que condiciona os praticantes a ter que executar em campo tarefas especiais que se contraponham, ou não, as tarefas do time adversário.
Em geral, jogos com missão têm argumentos especiais que buscam promover a imersão dos praticantes dentro daquele cenário proposto. Argumento de jogo é a história contada e palco de fundo para a implementação das tarefas propostas.
Um jogo com missão pode ter vários objetivos que exijam do praticante o irrestrito trabalho de equipe, à cooperação e coordenação em campo, o crescente desenvolvimento das formas de comunicação, estratégias e obviamente, do empenho e evolução individual de cada um. Claro, que um jogo com missão requer maior preparação e controle da organização, mas garanto que não é absolutamente um bicho de sete cabeças.
Como forma de incentivar a implementação de jogos com missão, preparei um guia de “Faça-você-mesmo” de Missões para Simulação Militar:
ORGANIZAÇÃO
Organização é a equipe de mobilização para eventos. São as pessoas que se encarregarão de preparar o jogo, selecionar o campo, idealizar o Argumento de Jogo, determinar os critérios para a separação dos times e controlar em campo o desenvolvimento do jogo.
Uma parte importantíssima da Organização é a criação do Argumento de jogo. O ideal são até 02 criadores para o Argumento, e mais uns três ou quatro para organização no dia das missões em campo propriamente ditas – e das demais tarefas pertinentes à organização:
– Determinação de Zonas Neutras e Pontos de Respawn (caso use-se este recurso)
– Determinação de Zonas de Cronagem (se for o caso), Zonas de Teste de disparo e Zonas de Combate Proibido (zonas neutras, áreas de risco a transeuntes, animais e bens materiais)
– Organização da Área de Hidratação e despojo de descartáveis e resíduos (é de bom tom a organização prover água para a hidratação e recipiente de lixo para manter a higiene e preservação dos locais de uso comum)
– Determinar as áreas de concentração e briefing dos times.
– Realizar uma reunião geral com as diretrizes do evento, como a revisão geral e rápida das regras de jogo, normas de conduta e comportamento, lista de chamada, divisão organizacional das equipes, coleta da tarifa do jogo (quando houver) e demais pormenores peculiares a cada evento, local etc.
– Preparar o campo com os dispositivos e itens cenográficos correspondentes para a missão e posteriormente, pertinentes a cada etapa, ou partida que esteja programada.
– Briefing de missão com cada equipe, lembrando-se de eleger o Team Leader de cada equipe e gerenciar as funções e especialidades (Engenheiros, Médicos, Snipers, SAW) de cada membro dentro da equipe (melhor feito de forma prévia, quando da divulgação e fechamento da lista de participantes)
– Verificar ou prover o “pano-de-morto” e determinar seu uso.
– Determinar Alertas para Ferido Real e contingenciamentos excepcionais.
– Determinar as formas de início, fim e paralisação de partida (sinal sonoro, pirotecnia, cronometragem, timer, similares)
– Organizar desmobilização final do evento com o recolhimento de todo material cenográfico, pano de morto, acessórios especiais de jogo, lixo, água e afins.
CRIANDO ARGUMENTOS DE JOGO E MISSÕES
Quando se deseja criar um Argumento de jogo, deve-se pensar em um enredo que vislumbre a lógica com início, meio e fim. A história deve dar identidade aos times, com a qual os jogadores se identifiquem. É necessário construir essa verdade lúdica que estimule o jogador e entrar no personagem e tornar o jogo mais interessante. Com isso, evite antagonismos demasiados pautados no bem contra o mal… por exemplo, BOPE contra Traficantes, Forças Especiais contra Terroristas, o bem puro contra o mal absoluto. Na verdade ninguém gosta de ser o bandido… e quando joga como tal muitas vezes incorpora demais o personagem e o resultado é sempre mais pesado do que se deseja, com o uso demasiado de palavrões, linguajar inapropriado, utilização de expressões religiosas ou culturais que podem (e serão) ofensivas a uma ou outra pessoa… que pode levar à discussões, bate-boca e brigas desnecessárias, além de produzir imagens que se irresponsavelmente veiculadas irão queimar a organização, as pessoas e o esporte como um todo.
Ao se criar missões, evitar temas e termos como:
=> Terrorismo, Terroristas (usa-se Insurgência, Rebeldes, Freedom Fighters…)
=> Bombas, Explosivos (usa-se Detonadores, Detonadores Thermais, termo-detonadores…)
=> Argumentos ligados à religião
=> Argumentos ligados à pessoas ou personalidades reais
=> Argumentos que citam “matar”, “assassinar” (usa-se neutralizar, eliminar…)
=> Argumentos ligados à conflitos étnicos
=> Argumentos ligados à personalidades reais
=> Argumentos ligados à evento reais com vítimas reais
=> Argumentos ligados à instituições privadas ou governamentais reais
A função disso é evitar que assuntos polêmicos gerem má interpretação, conflitos sociais desnecessários, ou exponham a modalidade ao escrutínio de pessoas sem o conhecimento do que se trata ou com pura má fé mesmo, desejosos de prejudicar o segmento, seja lá por quais motivos achar conveniente.
Invés de usar exemplos reais, transforme-os em algo lúdico ainda que referenciado na realidade. Observe os trechos abaixo e perceba a diferença de impacto:
“Atenção homens, nós do 1º Destacamento DELTA do Exército Americano, fomos incumbidos de rumar para a fronteira da Síria com objetivo de eliminar as Forças do Estado Islâmico instaladas na região. Temos fotos de satélite que apontam zonas de genocídio em massa e já identificamos as principais lideranças do movimento. Um destes líderes é Abu Bakr al-Baghdadi, grande liderança do ISIS no Iraque e em visita às suas tropas na Síria. Relatos apontam com AL-Baghdadi é responsável pela execução de centenas de cristãos no Iraque e muitos outros na Síria…”
“Atenção homens, nós do Comando ALPHA, fomos incumbidos de rumar para a fronteira da Natshira com objetivo de eliminar as Forças do GLI (Grupo de Libertação Independente) instaladas na região. Temos fotos de satélite que apontam de aquartelamento de rebeldes e já identificamos as principais lideranças do movimento. Um destes líderes é Martin Non’She, grande liderança do GLI no norte do continente e em visita às suas tropas na Natshira. Relatos apontam com Non’She é responsável pela eliminação de lideres opositores e da ocupação de cidades na região…”
Qual a diferença no segundo texto que não permita que os jogadores tenham uma imersão plena dentro do argumento proposto?
A ideia principal é propiciar a janela para que o jogador se identifique com a trama… de ambos os lados. No mesmo exemplo acima, observe como poderia ser o texto inicial do Argumento para o time adversário do “Comando ALPHA”:
“__Venham todos, irmãos de armas! Hoje celebramos a conquista de mais uma cidade, liberta das mãos opressoras desse governo déspota que impõe a nosso povo as piores condições de vida. Nós do Grupo de Libertação Independente não vamos parar até que consigamos retirar do poder o Ditador Maquin LaPogê e toda sua comitiva de abutres que afundam a nossa amada Natshira na mais profunda lama. Hoje iremos receber a visita do líder Martin Non’She que traz boas notícias da resistência fora do país. Façamos o que estiver a nosso alcance para garantir seu conforto e segurança durante sua curta estadia conosco…”
Perceba que não há no texto algo que diminua os “rebeldes” a posição de criminosos… pelo contrário… o texto os elege a defensores do povo e permite que os jogadores entendam que sua missão é digna e justa.
Os exemplos de antagonismos são os mais variados possíveis, mas em todos eles os times devem ser agraciados com a boa argumentação que lhes confira dignidade e credibilidade. Então, não teremos mocinhos contra bandidos em campo… teremos lados opostos lutando por causas que lhes são justas.
Quando usamos nomes de pessoas, lugares e situações, além de expor tudo a crítica alheia – embasada ou não – invadimos a individualidade das personalidades e corremos o risco de faltar com o respeito à eles, a sua história e até ao sofrimento de muitos. Desnecessário tentar explicar mais, principalmente quando se pode evitar tais circunstâncias.
Racionalizando a criação de argumentos:
01 – Selecionar o enredo, argumento, história, trama do jogo:
Você deve imaginar qual será o enredo do jogo e dentro dele criar em média 03 missões que representem o começo, meio e fim da trama! Bons enredos tem uma história breve, mas profunda o suficiente pra justificar o evento ou as partidas dentro do evento.
Seguem exemplos-chave de argumento:
– Retirada do Poder de um Ditador tirano x Manutenção do Governo Democrático Forças Contrárias: Forças Nacionais x Movimento Rebelde Local, Mercenários x Guarda de Elite, Tropas de Coalização Internacional x Forças Nacionais, Tropas Nacionais Leais x tropas rebeldes dissidentes.
– Desabilitação de Estruturas de produção de Armas de Destruição em Massa Forças Contrárias: o mesmo que o exemplo anterior
– Desarticulação de negócios escusos de empresas ou organizações governamentais (ex.: Produção de material usado na produção de entorpecentes, produção e venda de armas no mercado negro, contrabando de mercadorias, evasão de divisas, corrupção, lavagem de dinheiro, etc)
Forças Contrárias: Forças Nacionais x Movimento Rebelde Local, Tropas de Coalização Internacional x Forças Nacionais, PMCs x Forças Nacionais, PMCs x Tropas de Coalização Internacional.
– Conflito Armado entre duas nações. Forças Contrárias: Exército A x Exército B, Tropas de Coalizão + Exército A x Movimento Rebelde + Exército B, Exército A x Exército B x Rebeldes, Exercito A + PMCs x Exército B, etc.
– Atuação militar pontual em nação estrangeira (ex.: operações clandestinas, espionagem, resgate de reféns, captura de Pessoas de Alto Valor estratégico, desabilitação de sistemas de vigilância, etc.) Forças Contrárias: Força de Defesa Nacional x Tropa de Elite, Organizações paramilitares x tropas de elite, mercenários x tropas de elite, etc.
Só nesses 05 exemplos se encaixam dezenas de argumentos diferenciados, basta saber perceber as nuances de cada força de oposição e desenvolver sua identidade.
02 – Definir as forças de combate: Justamente aqui é a hora de dizer que papeis os times desempenharão. Quem será o que no cenário proposto?
Está é uma boa hora pra se pensar no load-out que cada time terá, ou na impossibilidade da implementação de uniformes e vestimentas diferenciadas, outros meios de identificação inequívoca dos membros de cada time em campo.
Grupos coesos e comunidades organizadas de times e jogadores podem aos poucos organizar dois conjuntos de uniformes (com cores ou padrões de camuflagem diferentes) justamente pensado na divisão das equipes em campo.
Nós do GALOS DE BRIGA temos pelo menos três tipos de load-out diferentes, justamente para poder jogar em um maior número de eventos com argumentos diferenciados. Fica aqui a sugestão, pelo menos para a reflexão!
Então… vamos definir as forças em choque no cenário:
– Pense no Argumento de jogo e idealize quem combateria quem por qual motivo. Seriam Militares, Rebeldes, Mercenários?
– Qual o nome dessas forças? Identifique-os com algo que seja respeitoso e que os motive a “vestir a camisa”. Nomes muito complicados, cômicos e ridículos não ajudam em nada.
a) Times com identidade de jogo militar podem ter nomes como: Comando, Unidade, Esquadrão, com adendos peculiares como Adaga, ALPHA (e demais letras dentro do alfabeto fonético), Gold, Águia, etc.
b) Times com identidade de Rebeldes podem ter nomes associados a Grupos de Libertação, de Independência, Movimentos Populares e obviamente suas siglas únicas.
c)Times com identidades em mercenários ou PMCs trazem o nome de suas companhias ou grupos. Como exemplo: Companhia de Segurança Gladius, Agência Steel, MaxSec, Golden Eye Corp, Dares Company… (criatividade é pra isso!) Importante: Evite utilizar o nome real das equipes para não causar confusão em campo.
– As equipes terão condicionantes especiais em campo? Exemplos: Militares da Nação terão bases, Militares de fora da nação serão espalhados no campo como se tivessem sido lançados de paraquedas; Rebeldes começam com pouca munição e tem que se abastecer em pontos especiais no campo, PMCs tem que manter o padrão de vigilância sobre determinados pontos e pessoas…
– Os lideres de cada equipe deverão ter postos que lhes associem a identidade de cada argumento. Líderes militares são Comandantes, Team Leaders, Squad leaders; líderes rebeldes são Chefes, Líderes; líderes de PMCs são Gerentes Operacionais, Encarregados.
03 – Definir o melhor Teatro de Operações para seu enredo: Você tem que planejar um jogo se baseando obviamente em um local onde seja possível jogar.
Dependendo do local, os objetivos poderão ser diferenciados e peculiares à atmosfera e espaço jogável que ele oferece. Não é impossível adaptar um enredo baseado em um local de jogo, para outro local… mas nem sempre essas adaptações são 100% satisfatórias.
É muito importante que vc prepare um mapa ou croqui do local de jogo, onde conste:
– Área jogável
– Área de acesso proibido
– Zonas Neutras
– Pontos de Respawn (caso se use)
– Trilhas, estradas, estruturas e edificações, rios, lagos, orla marítima
– Referências de acidentes geográficos significativos (morros, ravinas, falésias)
– Norte Referencial
– Escala
Um mapa pode ser feito através de uma imagem do Google Maps, através de Ortofotocartas, ou da simples observação direta.
Claro que quão mais precisas forem as informações inseridas no mapa, melhor será o aproveitamento das equipes e dos desdobramentos do enredo.
Para melhor orientação, os mapas devem ter uma divisão de linhas horizontais e verticais numeradas ou Alfa-numeradas como em um plano cartesiano. Essas linhas podem ser inseridas por programas de edição ou produção de imagens (CorelDraw, Ilustrator, Free Hand…) ou manualmente mesmo com o uso de uma régua e caneta.
Não se desanime com o desafio. Garanto que com uma impressão de um mapa do Google Map, uma régua e uma caneta vc consegue um razoável mapa de jogo. Depois que estiver satisfeito com sua edição (mais ou menos elaborada) providencie cópias para cada time no dia do jogo e determine no Argumento cada ponto de objetivo, compartimentando as informações que cada time deve receber.
Com o desenvolver desse processo, vá criando melhorias em seus mapas até atingir o nível desejado e então faça versões definitivas plastificadas para melhor preservação e uso.
04 – Verificar se o local escolhido está disponível e reserva-lo na data definida: Porque sem isso… não há local escolhido… Nenhuma organização que se preze pode se dar ao luxo de dar um furo como este. Contate os responsáveis pela área de jogo, verifique alterações no campo, riscos potenciais, valores de aluguel e se adeque as informações coletadas.
05 – Fazer uma lista de necessidades para o evento:
Afinal, quais materiais serão necessários para cada missão, haverá necessidade de material cenográfico, haverá necessidade de criar materiais especiais, pano de morto, ataduras, badges de especialistas, galão de água, copos descartáveis, saco-de-lixo, lista de presença e controle de custo…
06 – Definir os Times de jogo:
Principalmente pensando em quem serão os Team-Leaders e no equilíbrio entre os veteranos e os mais novos, ponderando na qualidade geral da jogabilidade.
Jogos onde veteranos são adversários de novatos tendem a ser bem desinteressantes. Às vezes será necessário mesclar, ou até mesmo, separar equipes formais, justamente pensando no equilíbrio das partidas do evento.
Esse tipo de gerenciamento nem sempre é bem recebido, mas tudo conversado e combinado antes é bem mais palatável do que aquilo definido em cima da hora.
07 – Controlar os participantes:
Verificar as confirmações de participação, as faltas e todos os problemas que surgem (gerenciar dentro do possível os problemas banais como falta de óculos, armas, bolinhas…) Em eventos onde os times são divididos com Load-Outs diferentes o rebalanceamento numérico é um problema real. O compromisso individual de cada um é a tônica para este tipo de organização.
08 – Controlar o Evento no Dia D:
Separar os times em cantos específicos, determinar a Zona Neutra, determinar a Zona de Teste e Tiro, determinar o local da água, do lixo… fiscalizar os panos de morto, as demandas dos especialistas, montar as missões (material cenográfico e afins), desmontar as missões, fazer o controle de presença em cada missão, ficar de olho no tempo de cada missão, no tempo de intervalo, no bem estar dos jogadores, no sol, na chuva, na presença ou chegada de convidados e espectadores… e muito mais!
Parece difícil… mas não é!
Conte com a colaboração dos líderes de cada equipe presente no evento e faça reuniões com estas pessoas de forma que elas possam lhe ajudar a controlar os jogadores e outros detalhes em campo. No nosso caso específico – dentro do GALOS DE BRIGA – todo Organizador joga o jogo que ele está organizando. Ninguém fica de fora.
Como isso é possível?
Porque é uma sinergia de todos com o evento e todos procuram ajudar dentro das possibilidades. Pense no trabalho de equipe e divida as funções.
Importante: Quando o organizador joga, ele nunca deve ocupar posições de liderança e deve jogar com a maior isenção possível, justamente pra não comprometer as surpresas em campo.
CONCLUSÃO
Entrar nesse maravilhoso e amplo universo de missões lhe garantirá uma passagem sem volta à imersão da Simulação Militar.
Todo começo é complicado, mas comece com tranquilidade e simplicidade e vá adicionando detalhes a seus argumentos na medida em que sentir que consegue administrar essas inovações em campo.
Claro que as equipes que jogarão no seu evento serão o melhor medidor de suas habilidades, e assim como você, eles também evoluirão a cada novo evento e missão cumprida.
Ouse fazer!”
*Marcelo Utsch é um dos criadores do Galos de Briga (uma das equipes mais antigas do país!), e um dos responsáveis pela implementação da prática “REAL ACTION” no Brasil. Um cara que tem uma enorme bagagem, que enriqueceu (e ainda enriquece!) muito a prática do Paintball e o Airsoft em terras tupiniquins.
gostei muinto bom...